Até agora , é muito provável que todo o trabalho que você já fez em um computador foi no espaço 2D. Documentos de texto, e-mails , vídeos estão todos lá em uma superfície plana. Quando traçamos uma caixa, nós clicamos e arrastamos na tela para desenhar a caixa com as dimensões que precisamos e soltamos. Nós temos então um retângulo, uma forma de dimensão X e Y.
Pegue um objeto próximo e examine-o. Se você tirar uma foto dele e colocá-lo em seu computador, pode ser de 500 x 300, mas você só estaria vendo parte do objeto; uma imagem, em vez de um objeto. Quem sabe o que pode estar no fundo ou na parte detrás; você só tem parte da informação! Mantendo-o em sua mão, você pode transformá-lo em volta, ver onde ele de dentro para fora e onde ele se contrai, onde suas bordas são nítidas, e onde estão as curvas suaves do objeto.
Se você já teve que criar um desenho em perspectiva, você sabe que é preciso um pouco de prática para envolver sua mente em torno de como os objetos e são vistos de acordo com determinados ângulos no ambiente. imagine uma foto de um longo caminho que se estende à sua frente, a estrada mais próxima de você parece muito mais larga que a estrada ao longo do horizonte, mas sabemos que o caminho é realmente de uma consistente largura e nosso olhos, ou o olho da câmera, neste caso, está forçando uma certa perspectiva. Então, se nós pegarmos um lápis e papel , ou abrirmos o Photoshop para tentar criar uma interpretação do que nós vemos, nós teremos que descobrir como forçar visualmente essa perspectiva em nossa composição também.
No software 3D, você está criando o objeto da mesma maneira que você cria na vida real. Um cubo é composto de seis quadrados perfeitamente iguais que se juntam em ângulos de 90 graus. A perspectiva que você vê em desenhos em 3D é totalmente dependente do ângulo da câmera, o que significa que uma vez que criamos um objeto, podemos criar uma renderização a partir de ângulos infinitos com pouco esforço adicional, como mostrado na imagem seguinte :
Pegue um objeto próximo e examine-o. Se você tirar uma foto dele e colocá-lo em seu computador, pode ser de 500 x 300, mas você só estaria vendo parte do objeto; uma imagem, em vez de um objeto. Quem sabe o que pode estar no fundo ou na parte detrás; você só tem parte da informação! Mantendo-o em sua mão, você pode transformá-lo em volta, ver onde ele de dentro para fora e onde ele se contrai, onde suas bordas são nítidas, e onde estão as curvas suaves do objeto.
Se você já teve que criar um desenho em perspectiva, você sabe que é preciso um pouco de prática para envolver sua mente em torno de como os objetos e são vistos de acordo com determinados ângulos no ambiente. imagine uma foto de um longo caminho que se estende à sua frente, a estrada mais próxima de você parece muito mais larga que a estrada ao longo do horizonte, mas sabemos que o caminho é realmente de uma consistente largura e nosso olhos, ou o olho da câmera, neste caso, está forçando uma certa perspectiva. Então, se nós pegarmos um lápis e papel , ou abrirmos o Photoshop para tentar criar uma interpretação do que nós vemos, nós teremos que descobrir como forçar visualmente essa perspectiva em nossa composição também.
No software 3D, você está criando o objeto da mesma maneira que você cria na vida real. Um cubo é composto de seis quadrados perfeitamente iguais que se juntam em ângulos de 90 graus. A perspectiva que você vê em desenhos em 3D é totalmente dependente do ângulo da câmera, o que significa que uma vez que criamos um objeto, podemos criar uma renderização a partir de ângulos infinitos com pouco esforço adicional, como mostrado na imagem seguinte :
À medida que avançamos para explorar a interface do Cinema, é importante estabelecer as coordenadas no sistema - como o espaço 3D e direção estão representados na nossa tela 2D. Quando modificarmos um objeto, vamos muitas vezes ter que especificar se estamos modificando-o em uma, duas ou três dimensões, bem como quais as dimensões que estamos escolhendo para modificar. Quando você abre o Cinema 4D, você verá uma grade de perspectiva. O ponto central representa (0,0,0). A seta vermelha representa o eixo X, a seta azul representa o eixo Z, e a dimensão para cima (que será de cor verde quando começamos a criação de objetos) é o eixo Y.
As coordenadas do sistema X, Y, Z que vamos usar tanto para posição e escala, mas a rotação são representadas por Heading, Pitch, Bank (HPB) sistema de coordenadas. H gira sobre o Z-X plano, P gira no plano YZ, e B gira no plano XY. Vamos começar a explorar os menus para todas aquelas letras fazerem sentido um pouco mais!
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