Arte digital

    Gerenciador de atributos e objetos

    Quando criamos um novo objeto, o nome do objeto irá aparecer em uma janela no canto superior direito da tela, como na imagem a seguir do nosso Atributtes Manager (gerenciador de atributos):


    Aqui, podemos mudar o nome de objetos, selecionar os grupos de objetos, criar relações de muitos há apenas um objeto, e controlar muitas outras funções. Os objetos podem ser selecionados clicando sobre eles na viewport, mas muitas vezes em cenas mais complexas, onde um objeto está escondido da câmera por outro, torna-se valioso para ser capaz de selecionar a partir de uma lista. É, por conseguinte uma boa prática nomear seus objetos ao longo do seu trabalho, caso contrário, poderíamos acabar com centenas de objetos nomeados Sphere e Cube e nunca encontrar o que realmente queremos! No canto superior direito da janela, você verá um ícone de lupa, que representa poderá pesquisar um objeto denominado Search (Pesquisa, em português). Se os objetos são nomeados corretamente, ele pode vir a calhar quando você criar cenas mais complexas. Esta é uma captura de tela da lista de propriedades de um objeto (cubo) no Atributtes Manager:


    Ao clicar em um objeto no Object Manager (Gerenciador de Objetos) você irá abrir uma lista de propriedades no Atributtes Manager. As informações disponíveis nele variam de acordo com o tipo de objeto. Por exemplo, se criarmos uma esfera, poderemos ser capazes de controlar o seu raio e segmentos. Para um cubo, você poderá controlar o tamanho de cada uma das suas três dimensões, o número de segmentos de cada lado, e o raio do Fillet se você criou um cubo arredondado. À medida que criarmos objetos adicionais como luzes, câmeras e materiais, vamos acessar constatemente as informações deste painel.

    Formas primitivas

    Vamos passar alguns posts focando em dois diferentes métodos. Ao longo dessas lições de modelagem vamos dar uma olhada no método de escultura pela mão, e nós vamos mergulhar no método In Chapter (Torno - em português). 

    Vamos começar por familiarizar-se com as diferentes propriedades das primitivas comumente usadas. Isso vai nos levar a pensar sobre como podemos moldar nossos "pedaços de argila" figurativos em objetivos reais e reconhecíveis. A figura seguinte é uma captura de tela do nosso menu Primitives:


    A primeira coisa que vamos modelar para o nosso escritório será uma mesa. Olhando para o nosso menu Primitives, um par de coisas importantes se destacam: nós certamente queremos usar um cubo para a nossa mesa, e vamos precisar para criar pernas ou usando cubos ou cilindros adicionais.


    O Cinema 4D suporta medições do mundo real. Ao longo desse blog estaremos usando centímetros, mas se você se sentir mais confortável de trabalho em uma escala diferente, você pode mudá-lo a qualquer momento. Observe que alterar a escala vai simplesmente converter a sua medição, por isso, se você está trabalhando em polegadas e mudar para centímetros, um cubo de 200 polegadas vai agora ler como 508 centímetros, em vez de apenas mudarmos as unidades de exibição forçando o seu cubo para ter 200 centímetros. Se você deseja alterar a escala , abra o seu Project Settings sobre o atual projeto no windows em Edit (Editar) | Project Settings (Configuração de Projetos). Em seguir irá aparecer a nossa Project Window: Também é útil para alterar a escala, dependendo do tipo de projeto que você está criando. Um telefone celular pode ser mais fácil de trabalhar, em milímetros, enquanto o nosso escritório é o mais adequado por polegadas ou centímetros; mas se nós estivéssemos trabalhando em uma cena exterior, podemos querer escolher pés ou metros. Desde a alteração da unidade não afeta a escala absoluta do arquivo, podemos alternar para o que for mais adequado no momento. Se você estiver trabalhando em um projeto com uma equipe, é uma prática comum para se certificar de que todos estão trabalhando na mesma
    escala para garantir a consistência como os arquivos são negociados anteriormente entre os artistas. Na sequência esta é uma imagem do Cube Object windows:


    Vamos primeiro examinar os atributos de um cubo. O tamanho padrão é de 200 cm (ou 200x , onde x é
    o tamanho da unidade, se você não está trabalhando em centímetros) em todos os lados. Se o seu objetivo final é apenas ter um cubo simples, então as configurações padrão do segmento (um segmento de cada lado) será suficiente. No entanto, se você estiver usando o cubo como um ponto de partida para uma geometria mais complexa, você pode criar polígonos adicionais (chamados de subdividing - parcelamento em português), alterando os valores dos Segments (Segmentos). Com o cubo selecionado, mude o valor de X para 10. Você vai notará que o nosso cubo agora é dividido em várias seções ao longo do eixo X. A fim de não aumentar a nossa contagem de polígonos (que vai aumentar o tempo de renderização), é melhor para manter estes valores de segmento o mais baixo possível. Se você renderizar na sua atual visualização, você vai perceber o cubo parece exatamente o mesmo, desde que nós simplesmente dividimos o cubo e não modificamos nada sobre isso. Isso não vai ser o caso de objetos como esferas e outros objetos curvos, como a suavidade da curva é determinado pelo número de segmentos em um objeto, o que falaremos mais tarde ao explorarmos primitivas adicionais. O número de segmentos que você atribui a um objeto, na sua maioria é importante, uma vez que converter um objeto para parâmetro de polígono, como dissemos no post Conhecendo o Cinema 4D.

    Além do tamanho e segmentos, também podemos ligar o Separate Surfaces e a opção Fillet. A opção Separete Surfaces detalha os lados do cubo de um outro e um outro opção que geralmente só é útil se queremos converter o nosso objeto em polígono. Voltando, em Fillet iremos arredondar as bordas do nosso cubo, o que nos permite controlar o raio e o número de subdivisões . Quanto maior o número de subdivisões (High subdvision) mais irá resultar numa curva suave, mas também aumentar a quantidade de polígonos e só deve ser definido tão alto quanto necessário para alcançar a aparência desejada. Mudar este valor para 1 resulta em nenhuma curva em tudo, mas em vez chanfros nas bordas do nosso cubo.

    Vamos definir o nosso cubo de 200 centímetros em todos os lados com Fillet Radius de 5 centímetros e Fillet Subdivision de 1, em seguida, renderizar. Podemos observar as nossas bordas (edges) ligeiramente arredondadas em vez de angular, como eles aparecem antes da renderização. Isto é devido aos nossos Phong Angle, visto na imagem seguinte :


    Phong shading uma técnica desenvolvida para modelagem 3D que permite que as superfícies sejam mais suave do que a sua geometria, caso contrário,  forçando esta aparência suave. Isso permite que você crie esferas que têm contagem de polígonos menor que ainda tornam-se tão suave quando os objetos são renderizados. No Gerenciador de Objetos (Object Manager), você verá um ícone à direita do nosso cubo que parece duas esferas definidas na diagonal a partir de uma outra. Esta área irá realizar todas as nossas tags (marcas) à medida que avançamos para a frente. As tags são usados para muitas coisas, incluindo materiais, animação e composição. Selecione Phong Tag. No Gerenciador de atributos (Atributtes Manager), mude para Phong Angle e defina o valor de 80 para 20, depois renderiza. Agora nossas bordas estão perfeitamente afiadas! Quanto maior for o valor de Phong Angle, mais suave as bordas de seu objeto será.

    Quando você criar um cilindro, você vai perceber que as opções no Attributes Manager são significativamente diferentes e que existem múltiplas novas opções na parte superior da janela, como mostrado na imagem seguinte :



    Você pode ajustar o raio (Radius) , Altura (Height), quantidade de segmentos (Height Segments), e Rotação de segmentos (Rotation Segments) sob a guia Object. O Fillet option fica embaixo da guia Caps. A guia Slice permite cortar um pedaço do seu cilindro. Discutiremos primitivas adicionais à medida que continuamos a modelagem, mas por agora, vamos começar!

    Vá para o Menu, "É Hora da Ação" e assista a 1ª aula. Mãos à obra!

    Opções de renderização

    O processo de transformar o modelo na tela em uma imagem é chamado de renderização. Renderização leva a sua cena que parece blocos e segmentada durante a edição e transforma-a em uma superfície lisa, bela imagem. Existem muitos plugins de terceiros para renderização no Cinema, mas nós vamos usar o Advanced Render module. O mecanismo de renderização para R13 foi muito melhorado pela adição de Rendering Física, que exploraremos mais a frente , Materiais e Shaders. Um modelo prestados parece muito diferente da visualização na tela , por isso vamos querer para verificar o nosso progresso, de vez em quando ao longo do caminho. O seguinte é uma captura de tela:



    Os três ícones no centro da paleta de comando com a clapbord no canto inferior esquerdo são os ícones de renderização. Clicando no ícone à esquerda renderizamos na atual Viewport do window. Você também pode pressionar Control + R no Mac, ou Ctrl + R no Windows. Este comando não salva uma imagem externa e só processa uma pré-visualização na Viewport . Clicando sobre Viewport enquanto ele está renderizando irá cancelar o processo. O ícone do centro irá renderizar imagen visualizada de acordo com as configurações que você digitou na janela representada pelo terceiro ícone, Render Settings.

    Viewport

    A região central da interface do Cinema é chamado de visor (Viewport). Este é o lugar onde você vai ser capaz de ver todos os objetos em sua cena. Vamos criar um cubo de forma a temos um objeto para nos orientar .

    No canto superior esquerdo da janela, você verá seis opções de menu: Ver (View), câmeras (Cameras), vídeo (Display), Opções (Options), filtros (Filter) e painel (Panel). Se você clicar e segurar a pequena grade de 4x4 para a esquerda do View, você verá o ícone muda para azul. Se você mover a janela ao redor, você verá uma barra de alinhamento das bordas das janelas vizinhas. Isso permite que você personalize o seu layout movendo painéis individuais em qualquer lugar que você escolher, a fim de adaptar o seu software para o seu fluxo de trabalho. Layouts pré-definidos adicionais podem ser encontrados no menu Layout drop-down no canto superior direito da sua tela. Para consistência, usaremos o layout Standard para as postagens.

    A viewport permite visualizar e movimentar os objetos em sua cena. No canto superior direito da janela de visualização, você verá quatro ícones que representam comandos comuns para a janela.

    Clicando e segurando nos três primeiros ícones permite que você  dar zoom e rotacionar a viewport. Esses ajustes de câmera também podem ser acessado através do teclado pressionando 1 (Pan), 2 (Zoom) ou 3 (Rotate) clicando e arrastando com o mouse. Mantendo zoom 2 ou 3 para ampliar e girar, você vai perceber que a posição anterior do cursor do mouse é substituída por uma cruz. Isto representa o ponto de ancoragem para o seu movimento da câmera. Se passar o mouse sobre o canto superior direito canto do nosso cubo, pressione a tecla 2 e mova o mouse, vamos ampliar para esse canto. Se o mouse não está pairando sobre um objeto, o padrão do ponto de ancoragem para o nosso background, permitindo uma rápida virada para mover panoramicamente a câmera. Você também pode navegar usando o botão esquerdo do mouse, do meio, mantendo pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac).



    Clicando sobre o quarto ícone irá mostrar a você visões adicionais do topo (Top), direita (Right) e frente (Front), como mostrado na imagem anterior. Estas são as câmeras ortográficas que não mostram perspectiva. Ao trabalhar em 3D, é importante lembrar que o que parece estar correto em uma viewport pode não está preciso em outra visão.

    Se você está trabalhando exclusivamente na perspectiva de uma câmera, você pode organizar os objetos de uma forma que parece correto para a sua visão atual, mas, quando você mover a câmera, você vai ver que você já cruzaram acidentalmente objetos ao movê-los em uma direção incorreta. trabalhando com vários ângulos abertos ao mesmo tempo é uma maneira fácil de garantir que você está fazendo com que o seu modelo seja ajustado como o pretendio. Em nossa nova visão de quatro câmeras, você verá que cada janela tem a sua própria barra de menu individual. Ao clicar no quarto ícone em qualquer uma dessas câmeras irá expandir a visualização até preencher a área do viewport selecionada. Você também pode alternar entre os modos de exibição clicando com o botão central do mouse. Enquanto estiver no modo single-camera, clicando no botão central do mouse e expandir os quatro pontos de vista. Para expandir uma visão individual do modo de quatro câmeras, passe o mouse sobre seu viewport escolhida e clique sobre o botão central do mouse, como mostrado na imagem seguinte:


    Navegue para Panel | Arrangement para dar alternativas ao padrão de quatro câmeras. Se, por exemplo, você está trabalhando em detalhar apenas a parte superior de um objeto, você pode não estar interessado nas viewports Right ou Front, e quer ver a Perspect View e a top views ao mesmo tempo; você pode selecionar 2 Visitas Stacked para ganhar mais espaço na tela para cada exibição.

    Vamos explorar opções de viewport adicionais. O menu Cameras leva você há uma forma adicional de ver o seu objeto através de câmeras diferentes e traz mais opções do que as visões Top/Right/Front do nosso viewport de quatro câmeras. Enquanto estiver no modo de quatro câmeras, se você selecionar uma câmara auxiliar a partir deste menu que está mudando no botão esquerdo, Cinema vai se lembrar da sua escolha quando você alternar entre as vistas.

    Você também pode criar uma câmera de perspectiva, navegando até Create | Camera | Camera, ou clicando no ícone Camara na Paleta de comando. As novas câmeras são criadas por padrão a partir de seu ponto de vista atual, por isso é mais fácil de começar estabelecendo uma visão de que está perto de seu objetivo final, usando o nossas ferramentas pan/zoom/rotate antes de criar uma câmera. Você pode criar um infindável número de câmeras em sua cena.

    O menu Display lhe dá várias opções de sombreamento. Isto irá permitir que você veja o seu modelo como um único objecto suave (smooth object), ou como uma tela de arame (wireframe), ou uma combinação de ambos. Vamos apagar nosso cubo e adicionar uma esfera dessa vez (Create | Object | Sphere ). À medida que alternar entre os modos de visualização, você vai querer desmarcar a esfera, a fim de ver a representação mais precisa, como mostrado na imagem seguinte:



    Nosso display padrão - Gouraud, está pronto para nos dar uma relativa e apurada visão das texturas e a geometria do nosso objeto:


    Se você mudar para Gouraud Shading (lines), você verá um resumo individual de cada polígonos em nosso objeto:


    Mudar para Lines nos dá uma visão transparente do nosso objeto apenas mostrando bordas (Edges). Note que essas opções de exibição não têm efeito sobre o resultado final em alterá-los e somente afetam a forma como o objeto é exibido na viewport  naquele momento, enquanto trabalhamos em nossa cena. Se você está trabalhando em um arquivo mais complexo, você pode achar que é útil para alternar para um modo diferente afim de poupar energia do processador.

    Menu principal e Paleta de Comando

    Os Menu principal está localizado na parte superior da tela. Os comandos em Cinema muitas vezes pode ser acessados de muitas maneiras, é comum ter um atalho de teclado, um local em um menu e um ícone suspenso para realizar a mesma tarefa. Como seu progresso através desse blog, você certamente irá desenvolver seu próprio método preferido. Quando introduzir uma nova ferramenta, vamos explorar várias opções para acessá-la, mas será o padrão para a Paleta de Comando quando mexermos nessa ferramenta novamente. Por exemplo, podemos criar um cubo , navegando para Creat | Objects | Cube, mas também pode-se clicar no ícone do cubo em nossa paleta de comando. Certas funções só podem ser acessadas ​​através do menu principal, então vamos consultar esta área para vermos alguns comandos comuns. A imagem seguinte é uma captura de tela do menu principal:



    A linha de ícones localizados abaixo do menu principal, bem como os ícones na mão esquerda do lado da tela, representam funções mais comuns de cinema e são referidos como o Command Palette (Paleta de comando). Isso é mostrado na tela a seguir:


    Esses ícones são divididos em grupos de comandos, que representam comandos relacionados. Estes grupos de comandos são os seguintes:

    - Desfazer (Undo) / Refazer (Redo)
    - Selecionar (Select) / Move (Mover) / Scale (Escala) / Rotate (Rotacionar)
    - seleção de Eixo (Axis selection)
    - Controles de renderização (Render Controls)
    - criação de objetos (Object creation)

    Para acessar o menu expandido, clique e segure em qualquer ícone com uma seta preta no canto inferior direito. Clicando e segurando no ícone "Primitives" (cube) que dá acesso a objetos internos do cinema. Liberando o mouse sobre um desses objetos irá adicioná-lo a sua cena; soltar o mouse, sem selecionar um objeto deixará o submenu expandido e permitem que você clique novamente para selecionar um objeto, como mostra a imagem a seguir :


    Vamos selecionar o ícone "Cube" para colocar um cubo em nossa cena. Quando você cria um cubo, você verá as três setas de coordenadas aparecerem. Nossa "Movetool" é selecionada como a opção padrão, como mostrado na imagem seguinte:


    Se você clicar e arrastar em qualquer lugar na janela, ele vai mover o cubo na direção da a seta do mouse em todas as três direções. Isto é porque nós não nos trancamos em um eixo ainda. Observe na barra superior que os ícones X, Y e Z estão todos selecionados. Desmarque o eixo X, em seguida, clique e arraste; o cubo agora só se move em duas direções. Se você quer que seu cubo se mova somente em uma direção, você pode cancelar a seleção de dois dos três ícones, ou simplesmente selecionar a seta específica em seu cubo e arrastá-la para a posição desejada, trancando-se o outro eixo selecionado. Você também notará triângulos vermelhos, azuis e verdes apenas para o exterior do nosso cubo que representam as bandas de eixos (axis bands), que confinam movimento para apenas dois eixos:

    Os ícones no lado esquerdo da tela representam métodos de interação com os objetos. Dependendo da tarefa em mãos, não será necessário todos estes passos, mas a ordem básica das operações é selecionar um ícone à esquerda (que lhe permite controlar um objeto inteiro (Model), ponto (Point), borda (Edge), ou lado (face), em seguida, selecione um comando a partir do topo (move, scale, ou rotate) e selecione um eixo (X, Y,Z). Portanto, se queremos mover um objeto no eixo Y, nós selecionamos o ícone do objeto, em seguida, o ícone Move, e desmarcamos os eixos X e Z.

    Compreendendo o espaço 3D

    Até agora , é muito provável que todo o trabalho que você já fez em um computador foi no espaço 2D. Documentos de texto, e-mails , vídeos estão todos lá em uma superfície plana. Quando traçamos uma caixa, nós clicamos e arrastamos na tela para desenhar a caixa com as dimensões que precisamos e soltamos. Nós temos então um retângulo, uma forma de dimensão X e Y.

    Pegue um objeto próximo e examine-o. Se você tirar uma foto dele e colocá-lo em seu computador, pode ser de 500 x 300, mas você só estaria vendo parte do objeto; uma imagem, em vez de um objeto. Quem sabe o que pode estar no fundo ou na parte detrás; você só tem parte da informação! Mantendo-o em sua mão, você pode transformá-lo em volta, ver onde ele de dentro para fora e onde ele se contrai, onde suas bordas são nítidas, e onde estão as curvas suaves do objeto.

    Se você já teve que criar um desenho em perspectiva, você sabe que é preciso um pouco de prática para envolver sua mente em torno de como os objetos e são vistos de acordo com determinados ângulos no ambiente. imagine uma foto de um longo caminho que se estende à sua frente, a estrada mais próxima de você parece muito mais larga que a estrada ao longo do horizonte, mas sabemos que o caminho é realmente de uma consistente largura e nosso olhos, ou o olho da câmera, neste caso, está forçando uma certa perspectiva. Então, se nós pegarmos um lápis e papel , ou abrirmos o Photoshop para tentar criar uma interpretação do que nós vemos, nós teremos que descobrir como forçar visualmente essa perspectiva em nossa composição também.

    No software 3D, você está criando o objeto da mesma maneira que você cria na vida real. Um cubo é composto de seis quadrados perfeitamente iguais que se juntam em ângulos de 90 graus. A perspectiva que você vê em desenhos em 3D é totalmente dependente do ângulo da câmera, o que significa que uma vez que criamos um objeto, podemos criar uma renderização a partir de ângulos infinitos com pouco esforço adicional, como mostrado na imagem seguinte :
     

    À medida que avançamos para explorar a interface do Cinema, é importante estabelecer as coordenadas no sistema - como o espaço 3D e direção estão representados na nossa tela 2D. Quando modificarmos um objeto, vamos muitas vezes ter que especificar se estamos modificando-o em uma, duas ou três dimensões, bem como quais as dimensões que estamos escolhendo para modificar. Quando você abre o Cinema 4D, você verá uma grade de perspectiva. O ponto central representa (0,0,0). A seta vermelha representa o eixo X, a seta azul representa o eixo Z, e a dimensão para cima (que será de cor verde quando começamos a criação de objetos) é o eixo Y.

    As coordenadas do sistema X, Y, Z que vamos usar tanto para posição e escala, mas a rotação são representadas por Heading, Pitch, Bank (HPB) sistema de coordenadas. H gira sobre o Z-X plano, P gira no plano YZ, e B gira no plano XY. Vamos começar a explorar os menus para todas aquelas letras fazerem sentido um pouco mais!

    Conhecendo o Cinema 4D


    O Cinema 4D é uma ferramenta popular para amadores, estudantes e profissionais, devido à sua interface amigável

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