Modelagem

Arte digital

    É hora a ação! - Configurando o cenário - MANUAL PARA INICIANTE

    Nós usamos medidas real para nossos objetos, mas ao criarmos nossos objetos o cenário nos ajuda a darmos dimensão para o nosso trabalho.

    Primeiro clique na ferramenta Floor localizada no sexto link da esquerda para direita localizado no menu Primitives. Nós criaremos um piso abaixo da mesa. 

    Agora crie um cubo com essas dimensões: 600cm x 300cm x 20cm. Mude as coordenadas X, Y e Z respectivamente para 300, 150 e 0. Renomeie para Parede. 

    Com a parede selecionada, crie uma Istance. Se não sabe utilizar essa ferramenta ainda clique aqui e leia o tutorial anterior. Se sim, continuemos. Mude a coordenada de rotação H para 90. 

    Crie depois disso uma Câmera clicando no ícone correspondente no menu Primitivies. Mova as coordenadas para 415cm, 165cm,  -415cm com a rotação H coloque em 45. O P e o B devendo estar em 0. Na menu da Viewport, navegue até Camera / Use Camera / Camera ou clique no ícone da câmera localizado à direita  do Gerenciador de Objetos (Objects Manager). Nós vamos travar a câmera na altura de 165cm devido ser a altura média humana. Fazendo isso, nós navegaremos ao longo destes tutoriais por todo o cenário, dentro e fora desta câmera. Porém, poderemos visualizar o resultado do nosso trabalho, sempre que necessitarmos. 

    Crie um segundo Floor (piso) e renomei-o para Teto, mudando a posição Y para 300cm. 

    Renderize e veja se o resultado foi este.

    É hora da ação! - Criando uma mesa simples - MANUAL DO INICIANTE

    Olá pessoal! Estou iniciando essa sessão 'É HORA DA AÇÃO - MANUAL DO INICIANTE' pois iremos fazer uma cena bem interessante. Um sala com alguns objetos. Esse tutorial é para  quem está começando sua jornada no Cinema 4D e curtiu nossa fan page para receber tutoriais de como utilizar as diversas ferramenta disponibilizadas para você. 

    Peço que não desista. Faça esse tutorial passo a passo. Vá para o tutorial seguinte e divirta-se! Assim você aprenderá a utilizar todas as ferramentas do C4D. Afinal, ninguém nasceu sabendo, não é?! Você precisará saber sobre a ferramenta Primitiva. Se ainda não leu, clique aqui.

    CRIANDO UMA MESA DE CENTRO  - Conceito da ferramenta Primitiva (Primitivies)

    Crie um cubo com as seguintes dimensões: 80 x 4  x 60cm. Este será o tampo da mesa. Lembre-se que estamos trabalhando em três dimensões. 
    No Gerenciador de Coordenadas (Coordinates Manager) você mudará a posição Y para 60 cm. para enquadrar seu objeto na Viewport em que você está trabalhando pressione a letra O do seu teclado.

    Agora é hora de criar os pés da mesa. Crie um cilindro com raio de 2 cm e altura de 59 cm. Mova a posição X do Gerenciador de Atributos (Atributes Manager) para 35cm; a coordenada  Y para 29,5cm e a posição Z para 25cm. 

    Com a ferramenta Cilindro selecionada, clique e segure no ícone Array (4º ícone da esquerda para a direita na paleta que contêm nossas Primitivas. Selecione a ferramenta Instance e crie um novo objeto, Cylinder Instance. Esta ferramenta cria uma cópia de um objeto igual ao nosso cilindro com as mesmas configurações do objeto original. Uma vez eles ligados, toda vez que você mudar o original, a cópia vai manter-se sempre atualizada. Então mude a posição X para  35cm. 


    Copie e cole o Cylinder Instance. Mude a posição X para -35cm. Copie e cole novamente, mude a posição Z para -25cm. Copie e cole novamente, e mude o Z para -25cm e X para 35 cm.

    Mude para a visão da câmera para Top. Você verá que os quatro cilindros estão posicionados corretamente, conforme a imagem abaixo, Caso não esteja, corrija as coordenadas. 



    Visualize sua mesa no modo Perspective e veja se o resultado foi esse. E não esqueça, que iremos criar vários objetos para compor uma cena de uma sala como na imagem a baixo. Portanto, salve seu arquivo num lugar seguro e siga os outros tutoriais. Pois É HORA DA AÇÃO!


    Personalizando a interface

    Alguns posts atrás falou-se sobre trabalhar no layout padrão do Cinema 4D para no decorrer das lições deste blog. Mas a medida que você aprender a modelar, textura e iluminar suas cenas, você pode achar que o seu trabalho é o mais adequado para uma configuração diferenciada. Ainda bem que a interface do Cinema é totalmente customizável, assim que você pode experimentar quais as opções são mais úteis para você. Vamos saber então!

    1. Talvez você esteja trabalhando em um computador de mesa ou usar múltiplos monitores. Vamos imaginar que você está trabalhando em um laptop ou em uma situação onde o espaço da tela está em um monitor. A questão principal é que você pode querer um pouco de espaço extra para o seu visor, já que é onde a maior parte do nosso trabalho será realizado. Vamos mover e minimizar afim de obter um pouco mais de espaço.


    2. Mantendo pressionado a tecla Ctrl, clique sobre os grupo de pontos localizados à esquerda da sua linha do tempo (abaixo da janela). Uma vez que não está animando ainda, podemos tirá-lo do nosso caminho e ganhar alguns pixels extras.


    3. Vamos tomar a mesma ação para os nossos controles de animação logo mais em baixo. Podemos sempre clicar na barra cinza para expandir nossos controles novamente mais tarde.


    4 . Logo no início, especialmente quando nós estivermos focando em modelagem, nós poderemos não ter necessidade da nossa guia Materials Manager. É bom mantê-la à vista, porém, desde que possamos querer atribuir materiais à medida que avançamos para que fique pronto fora hora de realmente texturizar nossos objetos . Em vez de pressionar Ctrl junto ao gerenciador de materiais, clique e arraste. Solte a janela acima da Gerenciador de Atributos (Atributtes Manager). Você também poderá alterar o tamanho desta nova janela, como todos os três painéis do lado direito da tela, ocupando o mesmo espaço por padrão. Dar mais espaço para o Gerenciador de atributos ainda vai nos permitir ver um conjunto de materiais sem comprometer muito das informações mais importantes abaixo.


    5 . Repita o processo para o Gerenciador de Coordenadas. Podemos colocá-los acima da janela de Materiais. Novamente, você poderá ajustar as proporções das janelas a fim de maximizar o espaço onde for necessário e ganhar espaço longe das áreas não tão acessadas com tanta frequência, como mostrado na imagem seguinte : 



    O que realmente acontece? 


    Há uma série de razões para personalizar sua área de trabalho . O que nós criamos aqui é algo que funciona bem em uma tela pequena, otimizada para modelagem, mas mantendo todas as ferramentas necessárias. Há uma série de layouts pré-definidos que são configurados para diferentes fins, que podem ser acessados​​através do menu Layout drop-down no canto superior direito da sua tela. Pode ser útil para usar alguns desses layouts como ponto de partida, mas uma vez que você tenha encontrado uma configuração que funciona para você, você pode querer salvá-la navegando até Window (Janela) | Customizations (Personalização) | Save layout As (Salvar layout como)..., o Cinema irá redefinir o layout quando for encerrado. Você também poderá salvar um layout como padrão na inicialização, o que é particularmente útil se você estiver trabalhando com vários monitores.

     

    Menus ocultos - M e V


    Dois menus adicionais podem ser acessados ​​pressionando as letras M e V do teclado. O Menu V é mostrado na tela a seguir:O menu V oferece um atalho útil para alternar rapidamente entre a views e as opções de seleção.  
    Os menus M são mostrados na imagem seguinte:O menu M acessa ferramentas para modelagem poligonal. Você pode selecionar uma ferramenta da lista usando o mouse, mas também serve como guia de atalho do teclado, por exemplo, pressionando as letras M + K iremos acionar a ferramenta Faca (Knife).

     

    Juntando tudo - o nosso projeto


    A melhor maneira de aprender a criar uma animação em 3D é colocar a mão na massa e fazer uma! Nos próximos posts, iremos explorar as ferramentas e aprender alguns truques em Cinema 4D de como criar um ambiente animado de um escritório. Vamos aprender como modelar, explorando várias técnicas para a criação de uma mesa, cadeiras e armários; vamos criar texturas para definir nossas peças separadas umas das outras e adicionar estilo ao nosso meio ambiente; vamos adicionar profundidade e brilho através da iluminação, e também dar vida através da animação e renderização.

     

    Resumo


    Neste momento, nós pudemos ir mais a fundo do Cinema 4D e aprender um pouco sobre todas as principais áreas. Aprendemos sobre Viewport e câmeras, que formam a principal área da tela na qual você pode se mover e modificar seus modelos. Também aprendemos sobre Paletas de Comandos, que fornecem atalhos para o seu conjunto de ferramentas principal. Finalmente vimos as guias Objects e Atributtes Manager, que ajudam na seleção e modificação das propriedades dos objetos.Agora que já deu uma olhada onde tudo se encontra, vamos aprender a usá-los! Nos
    próximos posts, vamos aprender os métodos de modelagem e começar a criar nosso escritório. 

    Gerenciador de materiais

    A última peça do quebra-cabeça é o Gerenciador de Materiais (Materials Manager), localizado à esquerda da guia Attributes Manager, como mostra a imagem a seguir:


    O Gerenciador de Materiais permite ver e editar todas as texturas que você criou em sua cena de madeira para pisos, tijolos para paredes, texturas de folhas verdes para cenas ao ar livre e assim por diante. Uma vez que ainda não criou quaisquer materiais em nossa cena, ele está vazio. Dê um duplo clique nesta janela (ou, no Gerenciador de Materiais, selecione Create (Criar) | New Material (Novo Material)  para criar um novo material. Quando um material é selecionado, suas propriedades aparecem no Gerenciador de atributos, como segue:

     

    Você também pode clicar duas vezes sobre o material para abri-lo em uma nova janela.

    Pontos, arestas, faces e objetos editáveis

    Os objetos em 3D parecem sólidos, mas na verdade são ocos, numa combinação de pontos e as linhas que o software conecta para dar a impressão de objetos reais. Uma caixa de papelão pode ser oca, mas o papelão talvez tenha espessura de 1/8 de polegada, conferindo-lhe alguma visibilidade, não importando quão fino é. Um cubo 3D, por padrão, não tem espessura qualquer. Os seis lados, são chamados de faces (Face, no inglês) ou polígonos (Polygons, no inglês - ou simplesmente Poly na forma abreviada), são criados conectando-se aos quatro pontos individuais no espaço por linhas chamadas de Edges (Margens, em português). Um cubo tem oito pontos, e quando todos eles estão conectados um ao outro, estes seis shapes 2D se reúnem para fazer um cubo perfeitamente oco.

    Seria fácil para criar manualmente um cubo (apenas oito pontos), mas certos objetos, como esferas, são muito mais complicados. Alguns softwares 3D comuns não estão definido para entender naturalmente as curvas de um determinado objeto, de modo que qualquer arredondamento a um objeto é criado por vários pontos no espaço, ligados por linhas retas. Quando um número suficiente dessas pequenas linhas retas são colocados em uma fila, o nosso olho é enganado em pensar que estamos olhando para uma curva. Imagine construir um arco de tijolos. Se você construir o seu arco com 10 tijolos, ele parecerá segmentado e instável. Mas se você construir o seu arco com 100 tijolos, a forma parece muito mais suave. Objetos como esferas e cilindros podem ter centenas de polígonos individuais, então Cinema construirá em um número de primitives para economizar tempo e esforço. Eles podem ser encontrados no menu Create (Criar) | Object (Objeto) que é o mesmo menu que visitamos quando começamos a explorar a nossa viewport, ou simplesmente clicando e segurando no ícone de formas primitivas na Paleta de Comandos.


    As formas primitivas (Primitives Forms) e outros objetos no Cinema tem dois estados: Paramétrico e poligonal (Parametric and Polygonal). O processo de converter um objeto para um polígono é conhecido como "transformando em objeto editável".

    Vamos criar um cubo e examinar como podemos modificá-lo. Quando o cubo é selecionado, podemos modificá-lo através do Gerenciador de Atributos. Por padrão, o nosso cubo é de 200 cm em todos os lados. Se queremos um cubo mais alto, podemos inserir um novo valor no campo apropriado no Gerenciador de Atributos. Vamos mudar o valor Y para 300.


    Outra maneira de modificar o objeto é usando o comando Scale. Vamos selecionar o ícone Scale em nosso Gerenciador de Comando (Command Manager). Nós já discutimos que a seleção de um único eixo bloqueia a nossa transformação para esse eixo, então vamos selecionar apenas o eixo Z e mudar a escala. Note que o cubo é dimensionado em todas as direções proporcionalmente! Isso ocorre porque nosso cubo é paramétrico e não poligonal. Quando as primitivas ainda estão em seu estado paramétrico, muitos de nossos controles estão desativados. Se você selecionar o ícone Polygon no lado esquerdo da paleta e tentar selecionar apenas uma face do cubo, você vai ser capaz de clicar em qualquer coisa.

    Com o nosso cubo selecionado, clique no ícone no canto superior esquerdo que se parece com duas esferas com setas em ambos os lados, como mostrado na imagem seguinte:


    Este ícone converte o nosso objeto de polígono (este comando também pode ser acessado pressionando o 'C' de seu teclado). Agora, se selecionar a ferramenta Scale e clicar e arrastar apenas no eixo Y, nosso objeto será ampliado na direção correta.



    O Gerenciador de Coordenadas (Coordinate Manager) está localizado ao lado esquerdo do Gerenciador de Atributos(Atributtes Manager). O Coordinate Manager permite-nos atribuir valores específicos para a posição (position), escala (scale), tamanho (Size) e rotação (Rotation). Você também pode usá-lo como uma referência quando você está redimensionando um objetos visualmente ou inserindo seus valores neste menu.

    Agora, depois de converter nosso objeto em Editable Poly, nós também já temos acesso aos modos Point (Ponto), Edge (Aresta), e Polygon (Polígono). Vamos selecionar a ferramenta Polígono, em seguida, mover o mouse sobre o nosso cubo. Se clicarmos em uma face destacada, notará que os eixos movem-se do centro do cubo para o centro da face selecionada, como visto na imagem:


    Agora, se deslocarmos o eixo, isso afetará apenas nosso lado selecionado. O Modo Point ou Edge tem um efeito semelhante. No entanto, note que os nossos controles no Gerenciador de Atributos foram substituídos com o menu Basic Properties (Propriedades Básicas), em vez das opções anteriores. É padrão deixar primitivas como opções paramétricas até precisarmos especificamente modificar o objeto. Uma vez que o objeto é convertido em poligonal, não há voltar a trás ou retornar para o modo paramétricos como os Filleting (arestas arredondadas), número de Faces, e assim por diante se tornará muito mais difícil.

    Formas primitivas

    Vamos passar alguns posts focando em dois diferentes métodos. Ao longo dessas lições de modelagem vamos dar uma olhada no método de escultura pela mão, e nós vamos mergulhar no método In Chapter (Torno - em português). 

    Vamos começar por familiarizar-se com as diferentes propriedades das primitivas comumente usadas. Isso vai nos levar a pensar sobre como podemos moldar nossos "pedaços de argila" figurativos em objetivos reais e reconhecíveis. A figura seguinte é uma captura de tela do nosso menu Primitives:


    A primeira coisa que vamos modelar para o nosso escritório será uma mesa. Olhando para o nosso menu Primitives, um par de coisas importantes se destacam: nós certamente queremos usar um cubo para a nossa mesa, e vamos precisar para criar pernas ou usando cubos ou cilindros adicionais.


    O Cinema 4D suporta medições do mundo real. Ao longo desse blog estaremos usando centímetros, mas se você se sentir mais confortável de trabalho em uma escala diferente, você pode mudá-lo a qualquer momento. Observe que alterar a escala vai simplesmente converter a sua medição, por isso, se você está trabalhando em polegadas e mudar para centímetros, um cubo de 200 polegadas vai agora ler como 508 centímetros, em vez de apenas mudarmos as unidades de exibição forçando o seu cubo para ter 200 centímetros. Se você deseja alterar a escala , abra o seu Project Settings sobre o atual projeto no windows em Edit (Editar) | Project Settings (Configuração de Projetos). Em seguir irá aparecer a nossa Project Window: Também é útil para alterar a escala, dependendo do tipo de projeto que você está criando. Um telefone celular pode ser mais fácil de trabalhar, em milímetros, enquanto o nosso escritório é o mais adequado por polegadas ou centímetros; mas se nós estivéssemos trabalhando em uma cena exterior, podemos querer escolher pés ou metros. Desde a alteração da unidade não afeta a escala absoluta do arquivo, podemos alternar para o que for mais adequado no momento. Se você estiver trabalhando em um projeto com uma equipe, é uma prática comum para se certificar de que todos estão trabalhando na mesma
    escala para garantir a consistência como os arquivos são negociados anteriormente entre os artistas. Na sequência esta é uma imagem do Cube Object windows:


    Vamos primeiro examinar os atributos de um cubo. O tamanho padrão é de 200 cm (ou 200x , onde x é
    o tamanho da unidade, se você não está trabalhando em centímetros) em todos os lados. Se o seu objetivo final é apenas ter um cubo simples, então as configurações padrão do segmento (um segmento de cada lado) será suficiente. No entanto, se você estiver usando o cubo como um ponto de partida para uma geometria mais complexa, você pode criar polígonos adicionais (chamados de subdividing - parcelamento em português), alterando os valores dos Segments (Segmentos). Com o cubo selecionado, mude o valor de X para 10. Você vai notará que o nosso cubo agora é dividido em várias seções ao longo do eixo X. A fim de não aumentar a nossa contagem de polígonos (que vai aumentar o tempo de renderização), é melhor para manter estes valores de segmento o mais baixo possível. Se você renderizar na sua atual visualização, você vai perceber o cubo parece exatamente o mesmo, desde que nós simplesmente dividimos o cubo e não modificamos nada sobre isso. Isso não vai ser o caso de objetos como esferas e outros objetos curvos, como a suavidade da curva é determinado pelo número de segmentos em um objeto, o que falaremos mais tarde ao explorarmos primitivas adicionais. O número de segmentos que você atribui a um objeto, na sua maioria é importante, uma vez que converter um objeto para parâmetro de polígono, como dissemos no post Conhecendo o Cinema 4D.

    Além do tamanho e segmentos, também podemos ligar o Separate Surfaces e a opção Fillet. A opção Separete Surfaces detalha os lados do cubo de um outro e um outro opção que geralmente só é útil se queremos converter o nosso objeto em polígono. Voltando, em Fillet iremos arredondar as bordas do nosso cubo, o que nos permite controlar o raio e o número de subdivisões . Quanto maior o número de subdivisões (High subdvision) mais irá resultar numa curva suave, mas também aumentar a quantidade de polígonos e só deve ser definido tão alto quanto necessário para alcançar a aparência desejada. Mudar este valor para 1 resulta em nenhuma curva em tudo, mas em vez chanfros nas bordas do nosso cubo.

    Vamos definir o nosso cubo de 200 centímetros em todos os lados com Fillet Radius de 5 centímetros e Fillet Subdivision de 1, em seguida, renderizar. Podemos observar as nossas bordas (edges) ligeiramente arredondadas em vez de angular, como eles aparecem antes da renderização. Isto é devido aos nossos Phong Angle, visto na imagem seguinte :


    Phong shading uma técnica desenvolvida para modelagem 3D que permite que as superfícies sejam mais suave do que a sua geometria, caso contrário,  forçando esta aparência suave. Isso permite que você crie esferas que têm contagem de polígonos menor que ainda tornam-se tão suave quando os objetos são renderizados. No Gerenciador de Objetos (Object Manager), você verá um ícone à direita do nosso cubo que parece duas esferas definidas na diagonal a partir de uma outra. Esta área irá realizar todas as nossas tags (marcas) à medida que avançamos para a frente. As tags são usados para muitas coisas, incluindo materiais, animação e composição. Selecione Phong Tag. No Gerenciador de atributos (Atributtes Manager), mude para Phong Angle e defina o valor de 80 para 20, depois renderiza. Agora nossas bordas estão perfeitamente afiadas! Quanto maior for o valor de Phong Angle, mais suave as bordas de seu objeto será.

    Quando você criar um cilindro, você vai perceber que as opções no Attributes Manager são significativamente diferentes e que existem múltiplas novas opções na parte superior da janela, como mostrado na imagem seguinte :



    Você pode ajustar o raio (Radius) , Altura (Height), quantidade de segmentos (Height Segments), e Rotação de segmentos (Rotation Segments) sob a guia Object. O Fillet option fica embaixo da guia Caps. A guia Slice permite cortar um pedaço do seu cilindro. Discutiremos primitivas adicionais à medida que continuamos a modelagem, mas por agora, vamos começar!

    Vá para o Menu, "É Hora da Ação" e assista a 1ª aula. Mãos à obra!

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